第八章 交差(4 / 5)
演算出来的东西,指不定跟预想之中的差距多大呢。
那么,一个详细的分镜头,就是非常重要的了。
而且,分镜头如果画得越加的详细,那么‘维度’在进行动作演算的时候,就会越精准,而且越节省时间。
但想要画出大量插画级的分镜头……太难了。
不是画不出来,而是太花时间。范哲自己现在画一幅超精细写实的插画,加班加点一周也撑死出两张,三张可能都搞不完。米乐不可能像是他这么拼,就正常的工作效率而言,一张用一到两周的时间是很正常的。
如果需要大量分镜的话,全画成插画级的作品,时间消耗会很大,还不如扔给‘维度’去演算。
就算有些结果没有达到预期,范哲也没别的办法了。
不过,待到一切工作完成之后,看到最后的未渲染半成品的时候,他对整体结果大体还算是满意。
‘维度’的演算能力还是非常靠谱的,三个主要角色的形象,在维度的演算之下,已经从原画变成模型。
模型的细节非常好,放大仔细看看,布料、皮甲、金属……各自的特点都已经清晰的展现出来了。
而在场景上,城堡的全貌完全还原了原画中的设计,尤其是最重要的,也是动画正片之中剧情高潮所在的那个宴会厅,所有的家具、摆设、以及装饰风格,都显得那么精致且写实。
尤其值得一提的,是宴会厅上面的那个大吊灯。这个吊灯,范哲在画原画的时候就参考了许多家居设计大师做出来的灯具图,画出来的成品极具特色,显得非常精美。
播放起来,范哲看到了在宴会厅的那场最终的打斗,整个动作设计流畅而完善。
这套动作,是他绞尽了脑汁,构想出来的。将其写成文字,导入到了‘维度’系统之中,配合上一些分镜头的原画,用于‘维度’在进行动作设计的演算的时候,作为指导。
虽然很流畅,但是并没有达到范哲一开始构想的预期。那些有分镜头原画的关键画面倒还好,但是纯粹依靠文字进行描述的地方,就只能纯靠‘维度’系统,自行理解文字并演算了。
但文字的描述,是会有误差的,这很难避免,也就导致了‘维度’演算出来的东西,跟范哲想的其实并不完全一样。
未来,这个问题不是没有办法解决。比如说画更多的分镜头插画、比如说用更多更详细更精确的文字去
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